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© Foto: Simon Ketteniss
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15.12.2016

Was der öffentlich-rechtliche Rundfunk von der Gamesbranche lernen kann

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Die ARD-Innovationskonferenz vernetzte im November Experten aus der Gamesbranche mit Journalistinnen und Journalisten aus den öffentlich-rechtlichen Anstalten. „Games, Gamification und spielerische Informationsvermittlung“ war das Thema – und wie Games in das Programmangebot der Sender integriert werden können. Das Deutschlandradio hat bereits das preisgekröntes Game „Blowback“ realisiert und wird 2017 ein VR-Game, das sich mit Verhörmethoden beschäftigt (mehr dazu weiter unten) veröffentlichen.

Ausgangslage: Games sind nicht nur etwas für Gamer

Die ARD-Innocvationskonferenz eröffnete Uke Bosse, Professor für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Berlin und ehemaliger Redaktionsleiter der TV-Sendung Game One – mit einem leidenschaftlichen Plädoyer für Games. Bosse hob das kreative Potential heraus. Games seien nicht nur längst Massenmedium, sondern auch das „Leitmedium des 21. Jahrhunderts“.

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Die Zahlen des Branchenverbands Bitkom geben ihm Recht: Mehr als 21 Mio. Nutzer spielen in Deutschland regelmäßig digitale Games. Das Klischee des pickligen, blassen Jungen als Spielertypus hat dabei schon lange ausgedient. Radio und TV konkurrieren längst nicht mehr nur in der jungen Zielgruppe um Aufmerksamkeit. Warum also nicht mal ein Game, lautet dann auch die naheliegende Frage des passionierten Gamers Bosse, denn bestimmte Inhalte seien mit Games einfach sehr gut zu transportieren. Der SWR hat für seine TV-Reihe „Geschichte des Südwestens“ ein Game produziert, das den User in die Rolle eines Menschen versetzt, der in einer vergangenen Epoche im Südwesten gelebt hat und vor einer besonderen Herausforderung steht. Geschichte wird so zu einem eindringlichen Erlebnis und ergänzt die TV-Ausstrahlung im TV sinnvoll.

Doch wie kommen Gamesbranche und öffentlich-rechtlicher Rundfunk zusammen? Vernetzung und ein interdisziplinäres Arbeiten seien die Grundlagen für eine fruchtbare Zusammenarbeit, sind sich Vertreter der Spieleindustrie sicher. „So schwierig ist das gar nicht“, resümiert Thomas Dlugaiczyk von der Gamesacademy Berlin in einem Videostatement.

Serious Games

Dass Games auch einen ganz anderen Zweck als bloße Unterhaltung erfüllen können, zeigt Jan Willem Huisman, Creative Director der Agentur Ijsfontein aus Amsterdam. Seit über 20 Jahren konzipiert und entwickelt der Niederländer Games, die auf spielerische Art Wissen vermitteln. Im Zentrum jeder Überlegung steht dabei der Ansatz der „self determination theory“. Diese in der Psychologie entwickelte Makro-Theorie beschreibt die Grundlagen der menschlichen Motivation. „Lernen lässt sich effektiver gestalten, wenn es die motivationalen Bausteine des Spielens verwendet. Ein Spiel ist ein komplexes System, welches den Spieler mit einem Regelwerk konfrontiert. Trotz des Scheiterns an der ein oder anderen darin gestellten Aufgabenstellung bleibt die Motivation bei einer gelungenen Konzeption jedoch erhalten“, fasst Huisman den Ansatz zusammen.

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Genau diese Eigenschaften machen sich die Entwickler zu eigen, wenn es etwa darum geht, Userinnen und Usern ein besseres Verständnis für Demenzerkrankte zu vermitteln. Dafür wurde ein Wohnzimmer in einem Container nachgebaut und mit unsichtbarer Technik ausgestattet. Die Besucher konnten in die Welt eines Demenzpatienten eintauchen und merkten schnell, dass auf einmal nichts mehr so funktionierte, wie sie es gewohnt waren. „Diese lebensechte Erfahrung ermöglicht einen völlig anderen Zugang zum Thema und hinterließ bei vielen Besuchern starke Emotionen“, erklärt Huismann.

Virtual Reality: Gekommen um zu bleiben

Zum Abschluss der Konferenz gab der VR-Experte Thomas Bedenk einen spannenden Einblick in das „neue“ Medium Virtual Reality, das, so Bedenk, die Kraft habe, völlig neue Erlebnisräume zu schaffen: „VR wird für den Raum das sein, was seinerzeit Film für Zeit bedeutete“. Raum und Zeit werden aufgehoben. Die Distanz zwischen Benutzer und Maschine schaffe sich ab und so entstehe eine neue Art der Wahrnehmung. Dabei ist VR nicht nur im Bereich Games denkbar, sondern kann auch journalistisches Storytelling ergänzen. Die New York Times verteilte 2015 über eine Million Virtual Reality-Brillen an ihre Abonnenten und bietet eine Vielzahl an Reportagen in 360° an. Eine virtuelle Museumstour durch den Louvre? Kein Problem mit VR. Bedenk nimmt sich in seinem Vortrag vor allem das Selbst vor. Wer sind wir, wenn wir ins Virtuelle eintauchen? Nach welchen Maßstäben handeln wir? Dazu greift er auf Ergebnisse der Identitätsforschung von Straus und Höfer zurück, die 1997 anmerkten, dass der Wechsel zwischen Identitäten nicht krisenhaft verlaufen muss. Wie auch immer wir in die virtuelle Welt eintauchen, die Zukunft wird intensiver, emotionaler und inklusiver.

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Jana Wuttke, Wissenschaftsredakteurin bei Deutschlandradio Kultur, arbeitet an einem VR-Projekt, das 2017 im Rahmen eines Radiofeatures zum Thema „Verhörmethoden“ umgesetzt wird. In einer VR-Umgebung sollen mit Hilfe von historischen Original-Audios Methoden manipulativer Befragungsmethoden verdeutlicht werden. Durch ein VR-Reenactment einer Verhörsituation durch die Staatsicherheit der ehemaligen DDR erschließen sich Methoden und Auswirkungen der sogenannten „operationellen Psychologie“. Die VR-Umgebung wird dem historischen Verhörraum nachempfunden. Die Audios beruhen auf anonymisierten Original-Verhören, die nach umfänglicher Recherche bei der Behörde des Bundesbeauftragten für Unterlagen der Staatsicherheit (BStU) ausgewählt wurden. Der Nutzer ist als passiver Vernehmer Zeuge des Verhörs und kann Originaldokumente mit Anleitungen zur Gesprächsführung einsehen und durch gezielte Interaktion das Verhör steuern.

Das Medium ist da und wird es vermutlich auch bleiben – für das Deutschlandradio bedeutet dies ungeahnte Erzählmöglichkeiten.